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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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概要 移動 ロックオン 攻撃 カブキファンクション エイムモード エキスパートスナイプ ガード 武器変更 キャンセル コックピットモード スキップ機能、オプション設定でのスキップについて 概要 アクションパートの基本的アクション。 ロボゲー特有の開発、戦闘スキル、回路取り付け等で効果が劇的に上昇するものが多い。 エイムモード、エキスパートスナイプに関しての記述を変更、追加。 移動 移動:L3レバーを任意の方向にたおす 通常の移動方法。 ブースト移動:L3レバーをたおしながらL3ボタンを押す 通常の移動より早く移動する。ブーストゲージを小消費しつづける。 ストーリーを進めるとカスタマイズでライディングボードを拾得、装備できるようになる。 装着するとアクションが変化する。 ブースト移動(ボード装備):L3ボタンを押す ボタンを押すとボードに乗り込み移動する。通常のブースト移動とスピードは同等。 射撃が行えるようになり、チャージショットの溜めをしながら移動できるようになる。 ボードに乗り込んでいるがローグの移動力が元になっているため、脚部故障の移動力低下の影響を受ける。 勿論スピードアップの影響も受ける。 ある程度、ボードに乗り込む際のアクションがキャンセル行動になる模様。(例:リロード完了直後にキャンセル可能) ブーストダッシュ:L3レバーをたおしながら〇ボタンを押しっぱなし ブースト移動よりも更に早く移動できる。ブーストゲージを中消費し続ける。空中で発動可能。 脚部故障などで移動スピードに問題が出てもこちらの場合は影響を受けない。 ジャンプ:✖ボタン その場でジャンプする。もう一度押せば二段ジャンプ可能。ブーストゲージを小消費。 ▢を押すと武器毎に空中で攻撃する。 ステップ:〇ボタン、任意の方向にL3レバーを倒しつつ〇ボタンをおす ブーストゲージを小消費、自機に無敵時間を付与しつつ移動する。 完全に無敵と言うわけではなく終わり際には切れる。連続で発動可能。空中発動可能。 〇を押しっぱなしにするとブーストダッシュに移行。 ステップ中に射撃ボタンを押すと武器種によってはローリングショットを行う。(後述) ロックオン ロックオン:R3ボタンを押す R3ボタンを押すと正面に近い敵からロックオンカーソルが発生し敵を注視する。 ロックオンカーソルが発生してる敵を攻撃して倒すと別の敵を自動でロックする。 R3ボタンを左右に倒すと別の敵をロックする。ただし高低差のある崖や障害物で隠れていた場合はロックオンせず、自機の背後にいる敵にはロック変更で対象にならない。相手を視認してもう一度ロックオンする必要がある。 他にもボーナスエネミーであるカーゴを倒した場合はロック変更が不可能な時間があったり(こちらもロックオン解除で注視の解除が可能)自爆するエネミーはロック対象として残り続けたりボスを優先するロックオン操作が無いなど、多数の敵によるロックオン処理に関するリアルで不利な点がある。 ロックオンしなくともある程度敵のいる方へ微弱なオートロックオンが働いているので、あえてロックオンしないのも手。 ※アプデの双璧でロックオンがボスを優先するようになった。 ※クロスからのアプデでボスを優先するか否かをシステムで選択可能になった。 攻撃 通常攻撃(近接武器):▢ボタン セットしている近接武器で攻撃する。武器はローグハンガーでセットできる。 斬撃属性のあるソード&シールド、デュアルソード、ランス。 破壊属性のあるグレートソード、ナックルと種別が存在する。 武器によって攻撃回数、発生速度、攻撃方法が変化する。 打ち上げ攻撃/ガードブレイク攻撃:L1+▢ 敵を打ち上げる攻撃と敵のガードを崩すガードブレイク効果が混ざっているアクション。 やや攻撃を溜めつつ相手をかちあげる動作を行う。 挙動的には打ち上げ<ガードブレイク効果が優先。回路開発でガードブレイクが発生した際に追加の貫通ダメージが発生するようになる。 アクション、攻撃回数、ヒット数は武器によってちがう。 ラッシュ攻撃:敵をロックオンしつつ、L3レバーを相手の方に倒しながらステップを発動直後に▢ボタン ロックオンした相手に高速で突撃して攻撃する。ブーストゲージを小消費。 相手との距離を詰めつつ攻撃ができるが、ステップによるブースト消費も挟むため、ブーストゲージの消費が激しくなる。 チャージ攻撃:グレートソードは一定時間▢を押しっぱなしにして離す。ナックルは一定時間L1+▢押しっぱなしにして離す。 次に行う攻撃の威力を上げるアクション。 ボタンを押し続けると一定時間同じポーズをとり、時間に応じてエフェクトが2回発生。エフェクトが2回発生した時点で最大威力の攻撃が可能。ボタンを離せば発動する。そのままボタンを押し続けても一定時間後には攻撃する。 押しっぱなしにしている間は武器を構えつつ動かないという無防備のため、相手のダウン中、防御面の増強を施す必要はあるが、当たった場合の威力はかなり高い。基本的に溜め中、ボタンを離してからの攻撃に関してよろけないアーマー状態。 溜めている最中も攻撃中とカウントされるようで【近接攻撃中はカクゴゲージが上昇】の効果を受ける模様。 通常攻撃(射撃攻撃):R2ボタン セットしている遠距離武器で攻撃する。武器はローグハンガーでセットできる。 使いやすいハンドガン、ヒット数と弾幕のマシンガン、近距離で強力なショットガン、爆風でまとめて吹き飛ばすバズーカなど多岐にわたる。 ローリングショット:バズーカ以外の射撃武器装備時に、任意の方向にL3レバーを倒しつつ〇ボタン+R2ボタン ハンドガン、マシンガン、ショットガン装備時に一定距離を移動しながら射撃攻撃を行う。無敵時間あり。ブーストゲージを小消費。回路開発の必要性あり。空中発動可能。 移動方向に応じて飛び込み射撃、側転跳躍射撃、飛び退き射撃を行う。敵の範囲攻撃をスタイリッシュかつ無敵を維持して回避しつつ射撃を行い、ヒット数によるHP回復、コンボ維持、射撃によるSPゲージ上昇など仕込んでおけば回避だけでなく攻撃も加速させる。 武器によって射撃回数や消費弾数が変化する。キャンセルも効いて便利だがラッシュ攻撃と同様、使い過ぎるとブーストゲージがすぐなくなってしまう点に注意。 チャージショット:チャージ可能な射撃武器を装備中、R2ボタンを一定時間押しっぱなしにして離す。 通常の射撃より強力な射撃攻撃を行う。 武器によって独自の効果があり、貫通多段ヒットに変化したり、ばらける弾幕が前面に集中するようになったり、追尾レーザーに丸替わりするのもある。 マザーボードに【射撃によるチャージ時間の短縮】【チャージショットの威力上昇】の回路が存在するので多用するなら付けると良い。 しかしチャージ中は弾数が回復しないため、リロードしがちになる点に注意。ブースト移動やブーストダッシュもできなくなるが、パワームーブのクイックファクターによる移動スピードアップである程度何とかできる。 ※ムサシクロスからの新スキルに【CS(チャージショット)後に弾数回復】が追加されたことによりある程度弾数問題は緩和した。 ※ムサシクロスの新システム、ライディングボードによりチャージ中でもブースト移動が可能になり機動性が増した。 ガードブレイクショット:L1ボタンを押しながらR2ボタン エフェクト発生後に射撃攻撃を行う。発動からの射撃までやや時間がかかる。射撃ダメージは通常射撃と同一。 近接と同様、敵のガードを崩す。回路開発でガードブレイクの際に追加ダメージが発生するのも同様。 チャージ中にガードブレイクショットを行う、といったことは不可能だが、ガードブレイクショットのエフェクト発動後にチャージショットはできる。 パワームーブ:R1押しっぱなし+▢、△、〇、✖ SPゲージを1~5消費しつつ、マザーボードにセットした属性付きの高威力の攻撃を行う。所謂必殺技。中にはバフや回復効果もある。SPゲージは通常攻撃を当てる、チャージ攻撃をあてる、ダメージを受ける、自然回復などで上昇。 コスト4~5の必殺技には威力面もさることながら基本的に無敵時間が付与されており、技を当てた後に技の終了後、出初めにフォースフィールドと言う攻撃強化バフを付けられるエフェクトが発生する。 フォースフィールドについて コスト4~5の必殺技を放ち、命中した場合において黄色の円形が地面に発生する。これに触れると自機の攻撃力が制限時間付きで強化され、ダメージ数値の色もフォースレベルに応じて変化する。フォースレベルはソロで1~3,マルチプレイの場合は4であるMAXまで上昇する。コスト4~5の必殺技中は制限時間が切れない。 基本的にこのゲームはコスト4~5の必殺技を当てまくってフォースフィールドに接触し、攻撃力を上げていくことになる(最近射撃面に大幅強化がきたのでステージによるが) ※ただし発生するフォースフィールドにもレベルが存在する。0の場合に必殺技を放つとフォースレベルを1【に】上げるフィールドが発生するのだが、既にフォースレベルが1以上ある場合そのフォースフィールドではフォースレベルは上昇しない。現状のレベルから+1上昇させるが、そのレベル以上には上がらないフィールドが発生するようになっている。必殺技によってフォースフィールドが発生する位置が違うため、発生したらさっさと接触しよう。 ※逆にフォースレベル0から一気にMAXなどにすることは可能。マルチプレイで他の機体が発生させた自分のフォースレベル以上のフィールドに接触したり。フォースレベル3の時間切れ前にデフュージョンブラスター等の遠距離必殺を敵に当ててLV3のフィールドを発生させておく、等と言うことは可能。 カブキファンクション カブキファンクション:専用ゲージがMAXの状態でオプションボタンからコックピットモードへ、L3レバーを上に倒してR2を押す ストーリーの最終シナリオ後に解禁される。専用演出の有る超必殺技。1ステージに一度しか放てない。基礎威力は高い。専用ゲージは近接攻撃で主に上昇するが、特にダメージを負うほうが上昇する。 必殺技とは別扱いらしく、マザーボードの必殺技の威力上昇チップの恩恵に与れないが、マザーボードの必殺技枠の隣にある必殺技威力上昇の補助回路の恩恵の方は出る。 それぞれに属性が付いており、炎上、感電、氷結効果が必ず発生する補償が付いているものもある。自機のローグで強化させている属性に合わせてつけるか、状態異常などの副次効果を狙ったものを付けることになる。(但しボス側に発生しないタイミングが存在する場合は別であり、感電や氷結による状態異常効果もマルチプレイで敵が長時間動けない事態を避けるためか、短時間で効果が解けてしまう。まあ敵の復帰時間もあるのでその一瞬で十分な人もいるが…。) 放つときはコックピットモードを経由しなければならないわけだが、演出時間やコックピットモードに移行できるとき、できないときがあるため、即座に撃つことはできない。ジャンプの着地際やステップの終了際などに移行できるタイミングがあるため【コンボ数で威力上昇】やフォースレベル3で攻撃面を上げてから定位置に滑り込み、放つと言ったことは可能。 マルチプレイの時に発動する場合、発動演出で他の人の操作がストップするのを考慮し、できるだけ△ボタンでスキップした方がいい。 ※ムサシクロスでの追加・変更点。 基礎ダメージが更に上昇。機体性能が伴っていればまさに必殺に近い威力になった。 ゲージがたまれば再度打つことも可能になった。 属性のかかる時間が通常のものと同等くらいの時間になった。 発動後に攻撃範囲内に敵がいればストップするようになり、当てることが容易になった。 カブキファンクション発動後に三十秒間相手の耐性を下げてダメージを通りやすくする【ダメージフィーバー】が発動するようになった。連鎖効果があり、二人目、三人目が発動するごとにさらに相手の耐性を下げつつ、発動時間が再度設定されてその時間も長くなるようになっている。残った時間を合算するとかはない模様。一応効率が良いのは二人目もすぐにはカブキファンクションを撃たず、一人目のダメージフィーバー終了直後に撃った方が発動時間や効果が良くなる。 コクピットモードからの解除後に、敵に当てるR2ボタンを押す指示の最中に、ダッシュ、通常攻撃を行うことはできるが必殺技や通常射撃は一応できない。 カブキファンクションの発動プロセスが変更されている。 以前は ①オプションを押してコクピットモード ②レバーを上に倒してカブキファンクションボタンを押す ③R2で発動ロゴが表示されてR2を押す ④発動と同時にコクピット内のキャラがレバーを引きカブキファンクションの演出に移行 ⑤前方に対して攻撃。 だったが今作は③までは同じだが ④発動と同時にコクピット内のキャラがレバーを引いた後通常の戦闘画面に戻る ⑤青い攻撃範囲が表示、攻撃範囲にいる敵の数が表示される。R2を押すとカブキファンクションの演出に移行。この時自機を動かすことができて敵を巻き込みに行けるし攻撃やダッシュもできるが射撃はできず、ファンクションの発動をキャンセルすることはできない。 ⑥演出終了後に範囲内の敵を攻撃、ダメージフィーバーが発動する。 発動に時間がかかるようになったがかなり敵に当てやすくなった。 属性付与の時間が旧作に比べて伸びたため【相手がファイア状態中のダメージ上昇】などの状態異常中のダメージ上昇系回路が使いやすくなった。特に雷属性の麻痺は相手を長時間動けなくするため、この手の回路を組み込むとSP必殺技などで削りやすい。 エイムモード エイムモード:L2ボタン押しっぱなし。 カメラ視点が奥まったものになる。移動が可能であり、R2で装備している射撃武器で攻撃が可能。 ロックできない特定部位の破壊を狙って狙撃したり、故障でオートロックオンが効かないので独自に狙う、なんて玄人染みたことが可能。 ステップやブーストダッシュもできるがその場合は解除されており、L2ボタンを押しっぱなしの場合は再度エイムモードに移行する。 ムサシクロスでは回路開発でここから更にエキスパートスナイプに移行し威力が上昇するが、あちらは身動きがとれなくなるためこちらを使わないわけではない。 エイムモードによる移行は一部キャンセル行動になっているようで、エキスパートスナイプ終了後にローグが直立するモーションを、エイムモードによる移行でキャンセルできる(エキスパートスナイプ終了後L2押しっぱなし)ある程度だが早く動くことができる模様。 ムサシワイアードで仕様が変更され、自分から移動、視点変更をしなければカメラ中央やロック距離が近い相手をロックし続けるようになった。これにより大型の敵の頭部を狙いやすくなった。 回避や視点変更で頭部への照準が外れたら一度ボタンを離して解除し、通常のロックオンをした後やカメラを寄せてからL2ボタンを押しっぱなしにすることで再度頭部を狙うと言ったことが可能。【エイムモードでの頭部へのダメージ上昇】等が機能しやすくなった。 エキスパートスナイプ エキスパートスナイプ:L2を押しながらL1を押す エイムモード中にボタンを一回押すことで、片膝を立てて座り込み射撃に専念する体勢をとる。もう一度ボタンを押したり離すと立ち上がる。 この状態での射撃は威力は二倍程になり、連射力や速射性の上昇、一部は明らかに弾速が早くなるなど射撃武器毎に射撃能力が大幅に上昇する(但し一部の武装は射撃体勢と合ってないのか通常より連射性が悪くなる武装もある模様。)エイムモードと同様にロックオンは効かないため自力で狙う必要があるが、使用用途と機体のカスタムがあっていればそれに見合う威力が出る。 ムサシワイアードからエイムモードと同様、視点移動をしなければ敵をロックし続ける仕様になったことで命中率と安定性が増した。 武器によっては射撃するごとに後ろに下がるので射程に注意。 この後ろに下がる動作処理のせいなのか、後ろに下がるマシンガンどころか他の射撃武器を使っても【静止状態での射撃で弾数を消費しない】が機能していない節がある。ただし【静止状態での連射能力上昇】などの他のは機能している模様。 スナイプモード中は機体を動かすことができず、スナイプを解除するさいに立ち上がる時はジャンプやダッシュ、パワームーブ等のキャンセルが効かない(食らいキャンセルはあるっぽい?)隙だらけのため、よく使う場合は敵との距離感、ヘイト管理、前衛のローグはパワームーブで強引に敵を引き付けるなど注意が必要。 スナイプモード終了で立ち上がる際にL2を押しっぱなしにするとエイムモードに移行することができ、その際にローグがある程度早く身動きできるようになる。 何気に武器の変更も可能。射撃中に雑魚敵が寄ってきたら武器変更時に能力上昇が付いた近接用射撃武器に変える、と言った戦法も。 ガード ガード:L1ボタンを押しっぱなし。 ボタンを押している間はガードモーションをとる。 この状態で攻撃を受けると、受ける攻撃のダメージに応じてブーストゲージを小~大消費しつつ、ダメージを微小~小に抑える。真横や背後からの攻撃は防げない。TPやカブキファンクションゲージも普通にダメージを負うより上昇する。 ダメージを大きく減少できるが、ガードで防ぐ毎にブーストゲージが減り、ブーストゲージがなくなるとガードブレイクしてしまう。こうなるとブーストゲージが回復するまでステップもジャンプもできないためタコ殴りに合ってしまうため注意が必要。一応パワームーブは発動可能だが、受ける攻撃によっては差し込む余裕がないので、ガードしては駄目な局面はステップやパワームーブの無敵に頼った方がいい。 ただしボスによってはこのステップやパワームーブの無敵を貫通するのもいるため、ガードが不要というわけでもない。 ※超弩級ミッションで度々登場する「一定時間滞在するとボスの行動を止めるキャノンを撃てるが滞在中はダメージを受ける」ギミックに対しても防御でダメージを抑えることが可能。 特に超弩級ミッション「暗雲にそびえる巨兵」のギミックは難易度によっては無視できないダメージだが、土方龍吾のパイロットスキル【反骨精神:ガードの効果が上昇し耐久値が攻撃を防ぐ度に5%回復する】で壁を背にしつつガードしてダメージを抑えつつTPを溜める、等で生存率を上げることも可能。 ソード&シールドの装備時のみジャストプロテクト、ジャストカウンターが使用可能。詳細はソード&シールドで。 武器変更 武器変更:△ボタンを押しながら表示される武器パレットをL3レバーをかたむけて指定する 戦闘中に武器変更が可能。ローグハンガーであらかじめセットしておいた他の武器に変更できる。 属性によって大きくダメージが変わるゲームでもあるので重要な機能。 スナイピングスタイル中にも変更可能。狭いマップで雑魚が押し寄せてくる際に近接広範囲射撃武器に切り替えるなんてことも一応可能。 攻撃中に変更はできないが、移動やジャンプ中には変更できる。ジャンプキャンセルの滞空中に武器を変える、と言った芸当が可能。 残念ながら射撃武器を別の武器に変更しても弾数は自然回復したりリロードされない…のは旧作での話。ムサシクロスからスキルである程度回復するようになった。 キャンセル 攻撃中に打ち上げ攻撃、ジャンプ、ガード、ステップ、パワームーブが可能。 一部を除き、通常攻撃中に更に打ち上げ攻撃、打ち上げ後にジャンプして追いかけて攻撃、ステップを合間に入れて緊急回避、コスト4~5のパワームーブで無敵時間を発生させつつ更に攻撃する、といったキャンセルアクションが可能。 メガトンときけば重い印象があるが色々と小回りが利く。スピーディーに動こう。 コックピットモード コックピットモード:オプションボタンを押す ローグの中から眺める視点に代わる。損傷修理。ナビ変更。クエストリタイア。拾得アイテム確認。オプション機能。カブキファンクション発動。一時停止を兼ねる画面。このモードに入っても一時停止はされておらず▢ボタンを押すと一時停止に入る。 損傷修理やナビについてはシステム参照。 一部のパワームーブでもコックピット視点に移行する。狙いをつけて大技をR2で発射する。操縦系巨大ロボのロマン要素。 ただしこの視点中は無敵時間などないためにむしろ無防備であり、この視点や視点変更にかかる時間もあってデフュージョンブラスターは使いずらい技になってしまった。無敵が発生するまでの時間がかかりすぎる。 スキップ機能、オプション設定でのスキップについて スキップ:シーン演出中に△ボタン押しっぱなし 敵・味方の登場演出。カブキファンクションの発動シーン。戦闘シナリオの一部のシーンを飛ばすことが可能。 マルチプレイの場合は他のプレイヤー全員がスキップを完了した場合においてスキップされる。 基本的にとっとと戦闘に入りたい、この再現シナリオはもう見た、カブキファンクションの演出を見てる場合じゃない。と言ったときに使う。マルチプレイの際には次々と戦うことを目的にしているので、余程のことが無ければスキップできるところはしたほうがいい。 ※ムサシクロスからのアプデにより戦闘に関してのオプションで、再出撃時冒頭イベントスキップが追加。自分の出撃シーンやボスが現れるシーンをスキップできるので、マルチプレイで連続で挑む際はオプションからスキップをONにしよう。
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カンタレラ・フリーダム かんたれらふりいたむ【登録タグ:曲 曲か 曲かん 替え歌 石敢當 黒うさP】 曲情報 作詞:石敢當 作曲:黒うさP 編曲:黒うさP 唄:石敢當 ジャンル・作品:替え歌 カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり 関連曲 カンタレラ コメント 名前 コメント
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【ストックorタイム】ストック2 【大乱闘orチーム】チーム 【アイテム】自由 【ステージ】自由 【募集人数】3人 チームの色は各自好きな色を選んで戦う ルールなど存在せず、4位が好きなように独断で変えてもいいというスーパーフリーダム ランダムチーム乱闘との違いはとにかくカオス vipのカオスルールの中でも古くからあり、ここからカオスが始まったらしい(SOS談)
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こちらでは、チャットのランダムアクション(温泉伝説)について書きます。 正直、ネタバレだらけの事なので、しっかりやりたい人は見ない事推奨です。 また、主人公のステータスは不定で、敵により変化します。 また、???の部分は倒すと追加されていきます。 管理人のいるときに倒して見ましょう! では、 天空詩織 魔王風道 魔王イカ竜 北極のsaru&kuma 煉獄界の山 ???? 無限の谷(FF風の特殊) 天空詩織 HP 攻撃 守備 勝率 敗率 ドロップ物 ドロップ率 3万 10000 100 5 6 天空の心 6 とりあえず一番最初の敵だけにあまり強くないのが印象的だけど、結構優しいモンスター。 攻撃が異常!という人いるかもしれませんが、技は10分の1にするという効果なので、実質くらうのは1000、結構手加減してくれていて、さらに最終的な結末は・・・? 魔王風道 HP 攻撃 守備 勝率 敗率 ドロップ物 ドロップ率 5万 3000 6000 4 8 地獄の魂 4 天空詩織の次に出てくる敵、自称魔王だが、そこまで強くない風道だが、暴れると最強に近い強さを誇っている。 出来れば本気が発動する前に倒しておきたいところ。 敗北率は高いように見えるがそこまで高くない、上位まで行くと普通に低い。 また、こいつは自分のターンを妨害して来て、攻撃できるという特殊スキル持ち。 簡単に時間稼ぎされるという状態なので、その技は発動させたくないところ・・・。 また、自分が敗北したときの最後の発言がかなりうざかったり・・・w 魔王イカ竜 HP 攻撃 守備 勝率 敗率 ドロップ物 ドロップ率 10万 8000 1000 4 13 大海イカ 4 ここから、急激に体力が増えていますが、守備が薄いので、案外簡単に倒せるキャラクター。 ですが、かなりの暴れん坊で、攻撃力が結構高く、敗北率も13と高めです。 え?10までじゃないのと思った方、ランダムアクションの敗北のところを2つ使用して、6と7で分けて使用しています。 なので、ここが初の敗北10突破の敵ですね。 また、そろそろ勝率よりもドロップ率が低いことも・・・ 北極のsaru&kuma HP 攻撃 守備 勝率 敗率 ドロップ物 ドロップ率 20万 5万 3万 2 20 猿の遠吠えor熊の実 1と1 さぁ、敵もこの辺りから本気かな? HPがイカの倍になった上に攻撃力が高く、守りも固い。 そして、何より敗率が20でさらに、勝率が2だが、アイテム上実質は1です。 2つ同時に出ることはなく、別々に出るというのがネタバレヒントかな( 因みに、ターン数で負けるのもここが初、だが次の煉獄界の山は・・・ 煉獄界の山 HP 攻撃 守備 勝率 敗率 ドロップ物 ドロップ率 70万 0 10万 2 40 断崖絶壁山 1 噂の壁です。HPと守備にしか降ってないので、攻撃はないですが、負けるときは全てターン切れです。 また、煉獄界の山が攻撃をすることはありません。全てこちらの攻撃を防ぎきられます。 だが、爆発の防御貫通のみダメージを与えられますが、それでもドロップ率は1と… さぁこんな絶望状態、君は倒せるかな?。 ???? HP 攻撃 守備 勝率 敗率 ドロップ物 ドロップ率 100万 特殊50万 20万 1 100 愛の心 1 名前を名乗らない人… 全てが不明であり、全てのモンスターを超えた超人、さらにモンスターではなく人と化したようです。 1 100のこの差は酷い。 ほとんどの高確率でこいつが出てきて、時間切れor攻撃etc・・・とあるでしょう。 本当にこいつは固すぎます。 さらにドロップの愛の心を100個+上の奴オール100個でキャップという鬼畜にもほどがあるレベルです。 また、あるところであるように使うとか何とか・・・? 無限の谷(FF風の特殊) HP 攻撃 守備 勝率 敗率 ドロップ物 ドロップ率 2000 300 400 1 0 宇宙の心 1 これは、普通のとは違い、FF風な感じに、今までは先行取った方が一方的な攻撃だったが、今回は交互に攻撃と 自分→無限の谷→自分→無限の谷 というような感じで攻撃して行くらしい、だが、所詮遊びにすぎない敗北確率は0で勝利確立が100、だがあくまでも確率、 実際の勝率は1と全体からみれば少ない。 しかし、こいつを倒すと宇宙通信というアイテムが手に入り、それを使うとランダムアクション用(?)の宇宙チャットに飛ぶことができます。 また、その飛んだチャットのランダムアクションではさらに飛ぶ事が出来るとな・・・? とりあえず、もう1ページに宇宙ランダムアクションの攻略もありますので、そちらをご覧ください。 ただし、何度も言うように管理人がいるときに使ってね。 とりあえず、ランダムアクションで出現する敵はここまでです。 また、????の部分は公開から時間がたてば、ランダムアクション&ウィキ共に公開予定です。 一体どんなキャラなのか楽しみにしておいてください^^ また、技が乗ってないですが、技は、倒した人が出た後に気分が向いたらつけ足していく予定です。 では、これくらいにして素材集め頑張ってください! このままではキャップに出来ないので、何個か集めて、管理人に頼みキャップにしてもらってください。 全部集められたら・・・?(おっと、続きは別のページで話しますね) それでは、ごゆっくり温泉伝説をどうぞ^^
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T
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◆リーチ・昇格演出◆ ■SPリーチのポイント 小燕リーチ(丸太斬り)、百王リーチ(崖ジャンプ)、炎宝リーチ、紅玉リーチの順で熱い。 紅玉以外は意外と分け隔てなく出るのでリーチよりも予告・予告の重複が重要となる CRエヴァと同じく確変図柄では当たりにくい 当確要素やカットインが絡まないと前半で終わることがほとんど 後半の実写登場は2Dキャラとのからみが浮きすぎているので微妙な気分になるが激熱なので期待しよう 単図柄と赤図柄のでのリーチは当たれば昇格確定 単図柄リーチで当たっても最後の図柄が赤図柄なら昇格確定 各リーチにハズレ時SPリーチ後半への発展、紅玉リーチへの移行有り。 紅玉リーチ移行の際は復活時の音楽が紅玉リーチのものに変わる SPリーチ後半時のセリフによって信頼度が変化。「ここだっ!」だと期待できない 実写カットインなら激熱3つめはプレミア(当確) ・ノーマルリーチ ☆ ほとんど当らない+-1で停止、+1から高速回転でロングや各SPに移行 ・ロングリーチ ☆ 期待度低、普通に図柄拡大の他に、揺れながら拡大、回転しながら拡大とある スーパーリーチ確定予告(必殺技・ミニキャラSU3・実写SP3・強振り物以上)からの発展は当確 ・小燕修行リーチ ★ 修行中の小燕が丸太を斬る 結構強予告潰しになることが多いので過信は禁物 外れてもハズレ図柄が出る前に目を凝らせばパンチrが拝めるのでうれしいやら悲しいやら ・小燕修行リーチ SP ★☆ ハズレ後カットインでSPへ 巨大丸太が小燕に向かってくる、自分で仕掛けておきながら「そんなっ」と驚いている セリフ期待度 「ここだっ!」★ 「斬るっ!」★☆ 「私はまだ強くなれる!」確定 ・百王リーチ ★☆ 屍鬼兵集団の攻撃を潜り抜け百王に乗り紅玉のいる城?へと向かう 結構時間が長い ・百王リーチSP ★★ ハズレ後カットインでSPへ 石橋を崩され落ちてしまうが崖に向かって渾身の飛翔 実写カットインは2Dより少しタイミングが早いので分かりやすい セリフ期待度 「ここだっ!」★☆ 「飛べっ!」★★ 「こんな所で終われない!」確定 ・炎玉リーチ★★ 立ちふさがる炎宝、揺れるおっぱい 陰陽刀で炎宝の攻撃をガード 結構当りに絡みやすい、炎玉の攻撃を跳ね返せば当り ・炎宝リーチSP ★★☆ ハズレ後カットインでSPへ 炎宝が玄武に変身、大ヤマト砲ならぬ大ガメラ砲で図柄を発射する、小燕は青龍を宿らせ陰陽刀で図柄を斬る 大当り占有率が非常に高い セリフ期待度 「ここだっ!」★★ 「斬るっ!」★★★ 「負けるわけにはいかない!」確定 ・紅玉リーチ★★★☆~★★★★ 最終決戦・妖魔に変身した紅玉・妖魔軍団との乳の押し合いリーチ 妖魔軍団に突っ込む様はサンライズ演出を彷彿とさせる いきなりより各リーチから発展したほうが熱い 超神モード、確変封魔モード中(電サポ無しの潜確は除く)にでると確確 超神モード、確変封魔モード中からの竜神モード移行一回転目での紅玉リーチは確確にならないので注意 実写登場は当確 ・全回転リーチ★★★★★ 確定 青図柄揃いのチャンス目から役物始動で画面を切り裂きスーパー発展演出で3回画面を切り裂くと発展 ばらけ目竜神出現でいきなり発展もあり(右下の図柄が消えていたら全回転・確確) ・ライジングチャンス? ??? バラケ目後、小燕が画面を切り裂く、ガセ有り ・ フラッシュ後図柄揃い当り(確確)そのままバラケ目でも突確の可能性あり 突確・潜確のライジングとの違いは保留が一つ減る(突確・潜確は図柄・カラードットが●●●に停止後切り裂く・保留は減らない) ・ステップUP SPリーチ ★★☆~★★★★ ↓ リーチ予告(?)画面を斧や剣で切って行き各リーチに発展 斬り割くごとに音楽が盛り上がる 普通にリーチするより信頼度UPと思われるが前予告の複合が重要 大ヤマト系におけるチャンス目予告(ガイーン!)のようなもの 小燕修行リーチ→百王リーチ→炎宝リーチ→全回転に発展。SPで紅玉発展で熱い 復活演出 ★★★★★ 確定 リーチハズレ後に起こる、中央のランプが光りうおっまぶしっ!小燕実写(佐野夏芽)が登場 確変図柄が揃う ■通常図柄当たり後の昇格アクション 偶数絵柄当たり後、ボタンによって小燕が図柄を斬る昇格チャンス 単発図柄でも赤図柄の偶数絵柄が含まれてると昇格確定 ・小燕が斬る!この昇格アクションで確変絵柄になる可能性は低め、封魔モードでの潜確が多いのでそちらに期待しよう ・剣と斧が図柄を斬れば昇格確定 実写登場で昇格確定 昇格チャンス時にボタンを押さないと小燕が 「もぉーっ!今度はちゃんと押してねっ」と叱ってくれる 本機のメイン演出といっても過言ではない そしてもし内部的に確変引いてる場合でも封魔モードに移行 押さなかったからといって確変転落なんてことはないので安心して叱られよう 戻る
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武装解説はフリーダムガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 要注意機体 覚醒考察 僚機考察 3000 2500 2000 1000 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/04/06 分割。前作wikiより流用 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。基本 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→CS 115 非強制ダウン(受け身不可)。セカイン BR≫BR→CS 156 非強制ダウン。ゲージ管理が難しい BR→Nサブ 136 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い BR≫Nサブ 178 非強制ダウン。サブの弾速が遅いため基本は前BDCで繋げる必要がある。特格を挟むと安定 BR≫Nサブ≫BR(ダウン追撃) 186 BR≫Nサブ≫BR 210 壁際か角度によっては繋がる BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 高威力 BR→(≫)後サブ 116(144) 非強制ダウン。素早くダウンを奪って離脱したい時に。便利だがリロードと火力的に渋い BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) できればNサブで〆たいが、距離が遠ければこちらが安定 BR→特射 194 当たり方によりダメージが変動する BR≫NNN 185 基本コンだが、横N BRやBD格に繋ぐことを推奨 BR≫NN後 170 放置コン BR≫NN後 BR 178 相手を打ち上げる BR≫NN Nサブ 207 BR始動で200超えだがほぼBD格繋ぎの劣化版 BR≫N BR 162 カット耐性コン BR≫前 189 BR≫横N 前(1hit) 178 自由落下コン。弾を節約するときに BR≫横N BR 185 BRの繋ぎは前フワステか後ステで。バランスの良さが売り BR≫横N Nサブ 207 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射 BR≫横N 後サブ 189 後サブの繋ぎは最速前後ステで BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに BR≫BD格 BR 191 サブの弾切れ時にでも。右フワステだと振り向き撃ちを抑制可能だがやや不安定。 BR≫BD格 Nサブ 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力 BR≫BD格 前 181 一応即自由落下なので適度に誘導切りしたい ブーストが少ない時にでも BR→特N Nサブ 234 BR始動の実用デスコン。ダメージは高いが、確定する距離が限られている BR→特N→CS≫Nサブ 239 BR始動デスコン。同上。CSのゲージ管理等で実用性は低い CS始動 CS≫BR 118 非強制ダウン。近くにいないと追撃が難しい。通常ダウンになることに注意 CS≫Nサブ 170 非強制ダウン。同上 CS≫後サブ 128 非強制ダウン。Nサブよりは追撃しやすい CS≫BR≫BR≫BR 182 高難度だが下から打ち上げれば可能。サブキャンを混ぜると多少安定する CS≫特射 224 比較的狙いやすい。当たり方によりダメージが変動する CS≫NN後 166 非強制ダウン(受け身不可)。N格が誘導的に最も拾いやすい CS≫NN後 BR 182 打ち上げダウン CS≫NNN BR 218 BRの繋ぎは前フワステで CS≫NN NNN 210 CS≫NN Nサブ≫BR 233 繋ぎは全て最速で。カット耐性が高い。BRを外すと217 CS≫NN→特N サブ 247 高威力だが、↓で十分 CS≫N→特N サブ 243 高威力 CS≫横N 後サブ 193 後サブの繋ぎは最速前後ステで CS≫横N→特N 205 ブーストがない時に CS≫BD格≫BD格 サブ 268 高威力 CS≫BD格→特N サブ 280 さらに高威力 Nサブ始動 Nサブ≫BR(ダウン追撃) 153 Nサブ≫BR 196 Nサブ≫Nサブ≫BR 270 状況限定コン。月光蝶が見えたときなどに 後サブ始動 後サブ≫BR(ダウン追撃) 98 N格闘始動 NNN BR 211 前々作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで NN Nサブ≫BR 236(216) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 NN 特射 220 対マント用。当たり方によりダメージが変動する NN NNN 211 基本コンだが微妙。オバヒ時ならなくもないが、カット耐性的にはNN後が良い。 NN NN後 197 非強制ダウン(受け身不可) NN NN後 BR 205 打ち上げコン NN NN Nサブ 229 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする NN 横N BR 211 BRの繋ぎは前フワステで NN 横N Nサブ 229 Nサブの繋ぎは最速前ステ最速発射 NN 横N 後サブ 215 後サブの繋ぎは最速前後ステで NN 前 カット耐性低め NN→特N Nサブ 258 主力。N格始動デスコン候補。 NN≫BD格 Nサブ 246 主力。特格リロード中の時に NN後(1HIT) NN後(1HIT) Nサブ 203 高高度打ち上げ。後派生からN格には右虹、Nサブには前虹で繋ぐ NN後(1HIT) 後 BR 210 おされコン。どうしても後格を組み込みたい時に NN後(1HIT) 特射 217 打ち上げが魅力的。後派生のヒット数が増えるとダメ低下 NN後 NN後→CS 185 拘束時間が長く、相手を高く打ち上げる。時間稼ぎに NN後 後 178 繋ぎは横か後虹。どうしても後格を当てたければ。 前格始動 前(1hit) NNN BR 242 要高度。高威力 前(1hit) NN Nサブ 241 要高度。高威力 前(1hit) 前 BR 245 要高度 前(1hit) 横N 後サブ 213 要高度 前(4hit) NNN 215 要高度。ブースト残量が少ない時に 前(4hit) NN Nサブ 239 要高度。↑で 前 BR 218 前 横N 236 繋ぎは最速横ステで 前 横 Nサブ 267 高威力 前≫BD格 Nサブ 293 壁際限定 前→特N Nサブ 305 壁際限定。高威力 横格闘始動 横 特射 199 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横 Nサブ≫BR 212(182) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 横 BR→(≫)Nサブ 164(194) 離脱コン。横格からバクステを仕込んだ時やオバヒ時(特格BR~)など 横 横 BR 156 カット耐性コン 横 NNN BR 213 BRの繋ぎは最速前フワステで 横 NN Nサブ 214 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする 横 NN後 前 178 自由落下。前は後かフワステBRでも代用可能。 横 横N BR 186 無難な基本コン。BRの繋ぎは前フワステか後ステ 横 横N Nサブ 214 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射。 横 横N 後サブ 192 後サブの繋ぎは最速前後ステで 横→特N Nサブ 241 主力 横→特N→CS≫Nサブ 251 横N BR→Nサブ 186 BRの繋ぎは前フワステで 横N Nサブ 208 非強制ダウン。オバヒで特格があるときに火力を取るとき。 横N Nサブ≫(→特)BR 236 主力。素早く終わる。BRは最速前BD上昇から(→特BRでも可能) 横N 特射 216 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横N→特→特射 200 オバヒで強制ダウンとれる 横N→CS≫Nサブ 219 横始動のオバヒコンとしては最高火力 横N NNN 211 繋ぎは最速前ステで 横N NN後 195 横N NN後(1hit目) CS 202 高高度打ち上げダウンだが高難度。 横N 前 215 低カット耐性 横N 横N 187 素早く終わる 横N≫BD格 BR 218 上手くやれば手早い上に足も止まらない 横N≫BD格→CS 205 高高度打ち上げダウン。CSは事前に貯めないと間に合わない 横N≫BD格 Nサブ 246 主力。BD格の繋ぎは横BDCで 横N≫BD格 前 209 自由落下コン 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 Nサブ 260 1回目のBD格の繋ぎは前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力だがシビアで非実用的 横N≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 270 横始動デスコン候補だが難度が高め 横N→特N Nサブ 258 主力。高威力。特Nの繋ぎは微ディレイ。最速だとスカる 後格闘始動 後(1HIT) 横N BR 186 機体0.5機分以上の高度が必要 後(1HIT)≫BD格 Nサブ 226 機体2機程度の高度は必要 後 BR 192 非強制ダウン。ダウン追撃になりやすいが後格出し切った後は基本これ 後 NNN 235 最速前虹経由か壁コンで繋がるが余りにもシビアで非現実的 後 前 239 条件はN格と同じ。ニュートラル操作が必要なNよりは一応繋がりやすい 後 横N 211 最速横虹でOKと言うこと以外は前格と同じ 後≫BD格 Nサブ 270 壁コン。壁際なので特格経由しないとNサブも繋がりにくい BD格闘始動 BD格 BR→Nサブ 208 素早く終わる BD格→CS≫後格 228 後格を当てたければ BD格 Nサブ 216 非強制ダウン。素早く終わり、200超え BD格 Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ≫(BD格) サブ 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可 BD格 特射 252 時間対ダメージ効率が優秀 BD格 NNN 230 非強制ダウン。〆をBRにすれば同威力で強制ダウンを奪える BD格 NNN BR 257 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格 NN後 211 非強制ダウン(受け身不可) BD格 NN Nサブ 258 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする BD格 前 BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。サブ未使用低カット耐性高威力 BD格≫BD格 Nサブ 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで BD格≫BD格→CS≫Nサブ 280 欲張るなら BD格→特N Nサブ 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える 特殊格闘始動 特N≫BD格 Nサブ 289 特N≫NN Nサブ 277 特N≫BD格→CS≫Nサブ 299 通常時デスコン 覚醒時限定 A覚/B覚 BR≫NNN BR 223/203 繋ぎは最速前フワステで BR≫NNN 後サブ 227/206 繋ぎは最速前ステで BR≫前 BR 239/216 前格への繋ぎは盾前格か青ステ BR≫BD格≫BD格(1hit) Nサブ 255/232 高威力 BR≫BD格(1hit)→特N Nサブ 266/242 NNN NNN 263/239 壁コン。A覚なら機体3機程度の高度があれば繋がる NNN≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 312/284 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD NN NNN BR 248/225 BRの繋ぎは前フワステで NN(横N) NN Nサブ 254/229 A覚のダメージ表記用に N(横)→特N BD格 Nサブ 300/273 高威力 N(横)≫BD格≫BD格≫Nサブ 285/258 前(1hit)→特N BD格 Nサブ 345/311 覚醒時の前格始動は受け身盾前格で使うチャンスがあるので意識しておきたい 前 前 291/263 前≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 348/316 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD 横N 横N BR 232/211 素早く終わる BD格≫BD格≫BD格 Nサブ 332/302 300超え。BD格の繋ぎは左BDCで。ブースト消費が激しい BD格≫BD格≫BD格 前 299/270 自由落下コン BD格→特N≫BD格 Nサブ 350/317 300超え。よく動くが誘導は切らない点に注意 非覚醒特格→覚醒→格派生 特N≫BD格 Nサブ 354/336 ネタ・デスコン候補。特Nは特格でキャンセルできないので注意 BR≫覚醒技 278前後/254前後 NN(横N) 覚醒技 309前後/270前後 BD格→特N≫BD格 覚醒技 353前後/321前後 覚醒技の切り抜け終了時点でA覚351/310。中断されればそのまま攻め継続にも 戦術 相方が3000ならばL字と合流を繰り返し、BRと特射でダメージを奪うのが前半の仕事。 1000が相方でも基本は射撃戦で、自分の自衛力を過信せず慎重に試合を進める。 どちらのコストと組んでも、相方がブーストを消費させた相手をそのまま着地させないよう広い視野を持ちたい。 射撃で狙うのはBR、特射。 特射の銃口補正は折り紙つきで、見られていない時に軸をあわせて、あるいは着地を狙って撃つ。 BR始動は基本的に高火力のNサブで締める。Nサブはキャンセルで出すと火力がガタ落ちするので、ダウンさせたい時を除いてなるべく特格やBDを挟んで締めたい。 また、BR→特射でも特射生当てと同等のダメージを出せる。 格闘は、伸び・発生に優れる横が主役で、大半の万能機と刺し合いのできるほど優秀なので、コンボ始動になることが多い。 威力重視の横N→特N Nサブ、カット耐性重視の(横)横N (前後ステキャン)BR 横 Nサブ( BR) …といった具合にコンボを使い分けよう。 正面からかち合わせる格闘としては横は頼りないので、かち合い覚悟ならNや前…特にNを選択しよう。 発生・判定自慢の強格闘の大御所には概ね負けるので把握は必要だが、強めの横格程度のものなら大体打ち勝てるので十分強格闘と言える。 N出し切りはBD格より低火力 カット耐性も低いので出しきる価値は薄いが、カットを狙われている時はNN後で受け身不可ダウンにしてから着地するなどの使い道もある。 BD格は生当てを狙うものではなく、BRからの追撃などのコンボパーツとしての仕様が主。 その代わり一瞬で終わる上に威力のバランスが非常に良好な上、結構動くのでコンボを完走しやすい。 ただし、BD格から更に何か繋げる場合は足が止まりやすいので総合的なカット耐性自体は並。 更に威力が欲しい時は上記の通り特Nを絡めつつNサブで〆ると良いが、やはりカット耐性は並なので注意。 特格はオバヒ中の暴れ、攻撃のつなぎ、メイン振り向き撃ちのフォローとして使ってみるのも悪くない。 いずれにしても高い機動力で相手の苦手なレンジで立ち回り、やや低い耐久のこともあって丁寧な体力調整を心がけよう。 相手の覚醒や時限強化が予測される場合は早々に合流を。 要注意機体 使いこなせれば高コス相手や万能機・射撃機・格闘機などの区別関係無しに十分以上にやりあえるだけの性能はある。 機動力のおかげで敵機の押し付け武装の類に悩まされるという事態も少ない。 しかしながら、如何ともしがたい相性の機体も中にはいる。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一と第二までは良いが第三になられると、こちらの燃費も速度も恒常的に凌駕する圧倒的機動力に加えて格闘性能も完全に負けており、 こちらに押し付け武装がないことや安全に落下する術がないことが途端に響いてガン不利と言わざるを得ない状況になりやすい。 更に低耐久のせいで覚醒一回にさせられやすく、まさに泣きっ面に蜂。 もっとも、フリーダム以上に相性の悪い25コスも居るので泣き言ばかりも言ってられない。 フリーダムだと機体対策のページに書かれている以外の対策はほぼなく、相方との位置取りに気を付けたり相手を事故らせたりなど、正面切って戦い過ぎないことが重要。 詰め寄られるまでは普通に戦って問題無いが、一度間合いに入られた後はどう暴れたり逃げても潰されたりするので盾に頼らざるを得ないことが多い。 手数の少なさから相手の行動そのものは読みやすいが、上手いフルコーンにフリーダムの暴れが通る確率はそう高くはないので相手の動きをよく見て判断すること。 また、高飛び狩りも非常に得意で、安易な高飛びや慣性ジャンプは相方のカットを難しくさせる上に打ち上げ高度が高くなってしまうので注意。 闇討ちも怖いので例え遠くに居る時でも油断しないこと。 トールギスII 普段はそこまで怖くないものの、特格時に圧倒的速度で接近してからの射撃始動やステ狩りしやすいアシスト、ほぼカット不可のBD格闘などはいかんともしがたい。 更に高性能カウンター持ちなので暴れも通り辛い…と、下手な相手ならいざしらず同格以上になると機体対策のページに書かれている以外の対策は取り辛い。 が、ぶっちゃけこれはほとんど全機体共通の悩みだったりする。 覚醒考察 共通の仕様として攻撃のダウン値が下がる。 通常時のダウン値で計算して5.5で強制ダウンになると考えて良い。 覚醒技は斬り抜ける格闘からアスランと照射ビーム。 伸びのある初段にスーパーアーマーが付与されているが、 攻撃時間が長く、動きに乏しいため、分断時以外に無理に狙うべきではない。 覚醒は好みのものを選んで何も問題は無いが、 3000と組む時は2500らしく全覚1回になりやすいことと防御補正のあまりの低さからB覚の方が良いだろう。 A覚醒(攻撃力+10%?・防御力+5%) 持ち味である火力を伸ばすスタイル。 B覚醒と比べると覚醒時間が短いが半覚した瞬間の回復ブーストが7割でBの4割よりも多い。 また、補正のお陰で現実的な格闘コンボでもかなりの威力が出せる。 移動力・格闘の伸び向上が素晴らしく、普段は入れられないような距離からBR BD格をお見舞いできる。 そしてNサブで〆るズンダは簡単な格闘コンボに匹敵する威力になり、リスクを考えるととても魅力的。 相方が格闘寄りの機体や、荒らすタイプの機体であるか、自分がダメージソースになるような時には特に生かしやすい。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+15%) ロック距離・BDの燃費と持続がA覚より向上し、被ダメージを減らす防御補正が付加される。 Aと比べ半覚した瞬間の回復ブーストが少ないが、覚醒時間が長い。 一瞬で大ダメージを取ることには向かず、戦況をひっくり返すことは少ないが、 覚醒時間の長さが生きたりと覚醒の性能を目いっぱい生かしたい時において有利になる。 青ステ(射撃を虹ステ)に対応しているのは、振り向きメイン、2種類のサブ、特射、CS。 僚機考察 癖の無い高機動高火力万能機であり、基本的には前も後ろも可能であるが、 威力の高いBRやバラエーナ、銃口補正の強い特射を活かすため、ロックを集めてもらえる相方だと特にありがたい。 3000 コストオーバーの影響が大きい反面、総合的な戦力が最も充実する。 基本的にこちらが後衛だが、相方の機体と展開によっては先落ちにシフトする場合も。 耐久が300程度ある状況で半覚を使えば、2回覚醒も現実的なレベルで一応可能だが基本的には全覚1回安定。 本機が後落ちして復帰すると体力は120。 2500 コストオーバーの影響が比較的少ない組み合わせ。 3000相方と組んだ時の後落ちと比べて、2回覚醒はしやすくなっている。 自由が後落ちすると体力は240で復帰。 2000 コストオーバーの影響はさらに小さい。 本機が後落ちして復帰すると体力は360。 1000 特徴的な武装を持つものが多いコスト帯。 同時落ちまでなら本機がコストオーバーを避ける事ができる。 最初から同じラインに居る様にすることと、同時落ちではなくなるべく1000の1落ち後しばらくして(理想は2落ち直前)から落ちるのが望ましい。 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.1
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ソフト名 状態 クリア条件 画像 達成日 達成者 コメント 編集 UNDERCOVER AD2025 Kei(01) 未打開 編集 イルブリード(01) 打開済 1週目:普通 2週目:真エンド 3週目:脳無しランディ救出後はランディのみ使用 ○ 2010/01/19 ミュル 他には類を見ない異端ゲーでした>< 編集 ecco THE DOLPHIN~DEFENDER OF THE FUTURE~(01) 打開済 エンディングまで打開 ○ 2010/01/17 KINKIN エコーの悩ましい腰使いをじっくり堪能出来ました^^ 編集 CARRIER(01) 打開済 ジャック編、ジェシファー編打開 ○ 2010/01/25 ミュル 2が楽しみです>< 編集 シェンムー 一章 横須賀(01) 打開済 エンディングを見る ○○ 2010/01/24 ねすねこ マークの弁当蹴ってばかりでソーリー! 編集 シェンムーII(01) 打開済 エンディングを見る ○ 2010/02/06 スミス シェンムー3に期待します。 編集 ディノクライシス(01) 打開済 ノーマルクリア(ゲイル死ED) ○ 2010/02/11 ゆうき 素早い恐竜に追っかけられる恐怖、そしてDCがいつフリーズするかの恐怖。 まさかのエンディング手前でフリーズのよる絶望・・・。これぞ真のパニックアクションホラー! 編集 Dの食卓2(01) 打開済 通常プレイで打開 ○ 2010/01/18 END 「飯野shine」以外の言葉が浮かばない・・・。 編集 Dの食卓2(02) 打開済 最後まで目覚めきる(EDを見る)こと ○ 2010/01/31 おにじるし ストーリーは良くわからなかったけど、予想以上に楽しめました。 編集 トゥームレイダー4:ラストレベレーション(01) 未打開 編集 七つの秘館 戦慄の微笑(01) 打開済 エンディングを見る ○ 2010/02/28 そらごと 買いなおし、不可解なストーリー、パートナーの棒立ち・・・これが戦慄の微笑っ!! 編集 BIOHAZARD 2 Value plus(01) 打開済 レオン表 クリア ○ 2010/01/19 伊藤炎 ごく普通なプレイで申し訳ありません。後日、残りのシナリオもプレイしたいと思います。 編集 BIOHAZARD 3 ラスト エスケープ(01) 打開済 アレンジモードをクリアしてリザルト画面を出す ○ 2010/02/03 カタch ノーマルモードは他の方おねがいします 編集 BIOHAZARD CODE:Veronica(01) 打開済 ノーマルED達成 ○○ 2010/01/28 ぺすか 後半だれてチラッと攻略見ちゃったりしましたが久々のバイオ楽しかったです 編集 BIOHAZARD CODE:Veronica 完全版(01) 打開済 Normal ○○ 2010/02/07 ラード 道中gdgdだったけどナイフ強い!虎の子のコルトパイソンの出番が1度もなかったのが・・・ 編集 ブルー スティンガー(01) 打開済 最初からEDまで ○ 2010/01/30 とりぞー 後半、不安定な足場での視点の目まぐるしい切り替わりなどに憤りを感じましたが、いいゲームでした 編集 US Shenmue(01) 未打開 編集 リング(01) 打開済 エンディングをみる ○ 2010/01/23 ミュル バイオ禁止 編集 レイマン 海賊船からの脱出!(01) 打開済 BAD/GOODエンディングを見る ○○○○○ 2010/01/30 ごすてろ ライははじめからすべての力をレイマンに渡してくれればよかったのに。 操作性とパズル要素は最高です。ボスの攻撃をくらいつつボスを倒すとフリーズするので注意! やりこみアイテムは全部集めてないですが気が向いたら集めます。 編集 レンタヒーローNo.1(01) 打開済 最初からプレイして打開 ○ 2010/01/25 一発 僕もヒーローになりたい! 編集
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音無芽留の父親〔おとなし めるのちちおや〕 作品名:さよなら絶望先生 作者名:[[]] 投稿日:2008年6月8日 画像情報:640×480px サイズ:33,059 byte ジャンル:帽子,テンプレ未使用,ヒゲ キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年6月8日 さよなら絶望先生 テンプレ未使用 ヒゲ 個別お 帽子